勝てるデザイン ロゴ

「⼀撃でわかるデザイン」 「ポリシーがあるデザイン」 「ならではのデザイン」 「興味を奪うデザイン」 「捨てられないデザイン」

で勝つ

さぁ、共に学ぼう。
20代の頃に読みたかった!
元・任天堂デザイナーが明かす、
「選ばれる」「数字につなげる」ための仕事術41。

人が喜ぶもの、
人の心を動かすものが、
#勝てるデザインwebサイトをシェアするである。

はじめまして!著者の前⽥⾼志です。

本書は、「なんで誰も書かないのだろう?」という疑問から「誰も書かないデザインの話」という仮タイトルで執筆しはじめました。ありそうでなかった20代、30代デザイナーへの指南書です。

デザインが上⼿くなりたいともがいている君へ。
僕もまだまだヒヨッコです。
⼀緒に楽しく成⻑していいきましょう。

P.S. デザインの力を武器にしたい人は全員デザイナーです。

書籍「勝てるデザイン」はじめに

「こんな貴重なノウハウ、タダで出していいんですか!?」

2016年、2月1日。僕は15年勤めた任天堂を退社し、「NASU」という屋号でフリーランス活動を開始しました。その頃会う人に、よくこんな言葉をかけられていました。今でこそたくさん増えてきましたが、当時、WEB上でデザインのプロセスを無料で発信していたプロは、僕くらいだったからです。代表的なものがブログで書いた「ロゴの作り方」です。

これには普段はクライアントにも見せない思考の流れや技術まで書きました。たとえるなら、野球選手が特定のバッターに対する投球の意図、そのための練習方法、握りのコツ、サインまでテレビで言ってしまうようなものではないでしょうか。デザイン学校でお金を出して習ったり、デザイン事務所で下積みしながら学ぶものをWEBで公開してしまうのだから、僕のお客さんも驚いていました。

僕は独立したとはいえ、人脈もコネも、ほぼありませんでした。独立スタート時はポツポツと仕事をいただけていたものの、ずっと仕事が続くか不安でたまらなかったのです。そこで、WEBですべてを情報発信することにしました。

知人の一回り年下の起業家たちがSNSを活用していました。彼らはなんでもさらけ出していました。それを見ていると、「彼らはなんでも知っているんじゃない か」と思えてきました。これだ! と思い、彼らを片っ端から真似してみました。 プライドなどかなぐり捨てて、とにかく必死にやりました。デザインの技術、考え方はもちろん、プライベートなこと――例えば転職活動に失敗して挫折したこと――など、すべてをさらけ出しました。かっこよく戦略的にやったわけではなく、それしかなかったというのが正直なところです。

すると、それらの記事を読んだ人から「デザインするのにこんなに考えてくれるだなんて。ぜひ一緒に仕事がしたい」と連絡が来るようになったのです。

デザイナーは、本質的には孤独な生き物です。しかし、仲間は必要です。デザインは一人ではできません。クライアント、印刷会社、そしてまた彼ら彼女らとは「価値観でつながっている」仲間でなくてはなりません。

僕にとって、その仲間探しの最適解が、WEBでの情報発信でした。やがてこの「仲間探し」は、2018年に始めたオンラインコミュニティ「前田デザイン室」の活動に結実します ―― 。

2019年のある日。note に投稿した「それは、デザイン案ではない。」という記事がバズりました。若い人のデザインの提案の仕方についてずっとモヤモヤしていたことをそのまま書きました。記事は瞬く間に拡散され、ページビューは5万を超え、今も増え続けています。

「本質的かつ実践的で、かなり参考になりました」「依頼する側としても学びが多くておすすめの記事」嬉しい感想も相次ぎましたが、僕は驚きました。なんでこんな当たり前のことがバズるんだろう……?

考えた結果、一つの答えに行き着きました。「他に誰も書いていないから」です。振り返ってみると、「ロゴの作り方」もその他の記事も、僕が今まで書いたり語ったりしてきたことは、意外と誰も書いていないことが多かったのです。

「興味を奪うデザイナー」「デッサンが優秀なクリエイターを育てる」「良いクリエイティブを作る方法」等……。僕が“鬼”のようにデザインのフィードバックをした様子を書いた記事も、前田デザイン室で作った『NASU本』という茄子の形をした本も、意外と誰もやっていないことでした。

そのことに気づいたのは『NASU本』が、青山ブックセンター本店店長の山下さんにも、世界のグラフィックデザイン誌『アイデア』にも、「他にこんな本はない」と高評価をいただいたからでした。

書店でデザインの棚に行ってみてください。原研哉さんや佐藤可士和さんや水野学さんのデザイン哲学書、デザイン専門出版社がまとめた実例集やハウトゥ本がぎっちり並んでいます。僕もすごくお世話になりました。

しかし、悩み苦しんだ時にどうすればよいのかがわかる「中間の本」は、ありません。

あぁ、そういうことかと何かが頭の中で弾けました。僕が書くべき本がある。現在進行形で思い悩んでいるデザイナーは、まだ答えを持っていないか躊躇しているのかもしれない。そしてトップデザイナーたちは当たり前のようにできているから言語化しないのでしょう。僕自身も「それ、間違ってますよ」って鼻で笑われるかもしれないという気持ちと常に隣り合わせだけれど、覚悟を決めて書くようになりました。

僕は著名なデザイナーではありません。「中途半端な実績と中途半端な経歴」という言葉をWEBで投げられたこともあります。そうです。その通り。凡才なのです。でも、だからこそ書けることがある。伝えられることがある。

僕は高校生の頃「人生で何かを極めて死のう」と思いました。そして美大に入って「一流のデザイナーになる」と決めました。でも同期たちを見てすぐに打ちひしがれました。まさに天才。対して、凡庸で、センスもない、その筆頭が僕でしたから。だから必死でした。

浪人時代は、講師に何度も押しかけては納得がいくまで質問を繰り返し、課題も人の倍の量をこなすことで苦手なものも克服しました。大阪芸大に入ってからは研究室に入り浸り、教授とよく話し込んでは、技術でも姿勢でも盗めるものはすべて盗もうとしました。任天堂に入ってからも誰よりも量と質をこなしたと公言できるくらいやり、デザインの本を買い漁り読みふけったり、週末はデザインの有料セミナーに参加したり、とにかくデザインを極めたくて、必死でした。

ただその分、回り道も多かったように思います。

気づけば、仕事をひっきりなしにいただけるようになりました。様々なクライアントさんが笑顔になってくれました。楽しく面白く、仲間たちとデザインができています。一流のデザイナーが何かはわかりません。これからも問い続けるでしょう。でも一つだけ言えるのは、僕は今デザイナーとして幸せだということです。それを本書ではあえて強めに「勝てる」と表現しました。

「勝てるデザイン」は、クライアントを笑顔にします。明るい未来をイメージできたり、社員のモチベーションを上げ、アイデアが自然と広がるワクワク感を提供できます。デザインを受け取ったたくさんの人の心を動かす旗印になります。何より、自分が「おもろ! たのし! いいな!」と思えます。

それが結果として、売り上げ、集客、採用、受注など、数字につながっていく。「心」なんて曖昧な! と言う人もいるでしょう。しかし、良いデザインは誰が見ても良いものです。例えば、Apple 製品のデザインってだいたいの人が良いって言うじゃないですか。フェラーリは誰が見てもかっこいいって言うでしょう。ルイ・ヴィトンのバッグは誰が見ても美しく品質がいいと感じるでしょう。

それぐらいハッキリしたものです。プレゼンで勝てない、デザインで結果が変わらない、というのはデザインで心が動いていないからじゃないでしょうか。その勝率を上げるのがプロのデザイナーです。

さて。とはいえ「勝てるデザイン」という言葉は抽象度が高く、いまいちわからないと思いますので、ここからは本書の紹介を兼ね、いきなり具体的な「勝てるデザイン」の真髄について書いてみることにしましょう。

まず、僕が考える「勝てる」の対象はこれらです。
・クライアント が勝てる(デザインが必要なビジネスパーソン向け)
・ライバルデザイナー に勝てる(伸び悩んでいるデザイナー向け、これからのクリエイターの生き方)
・美大コンプレックス に勝てる(キャリアに不安なデザイナー向け)

勝つことで自分の心に打ち勝ち、いいデザインをすることで、社内外含め周りの人を笑顔にする。これが勝てるデザインです。では、どうすれば勝てるデザインができるのか?この本にちりばめている考え方や技などは、まとめると次の5つになります。

(1)一撃でわかるデザイン
わかりやすいデザインであること。たくさんの情報量を一撃で伝えられていること。ここで言う情報量とは、たんにテキストの情報だけではなく、雰囲気や感じも含めての情報量です。僕はこのことを「情報バズーカ」と呼んでいます。デザインは伝えたいことを一瞬で伝える情報バズーカでないといけません。いくらかっこよくても、結局何を伝えたいのかが伝わらないものは勝てるデザインではないのです。一撃で伝えるデザインにするためには、ただなんとなく作るのではなく、狙いを定め目的を持ったデザインをすることが必要です。デザインする段階で、プレゼンができるくらい深く考える。思考量はデザインの質に必ず比例します。深く考えぬき、狙いを持ったデザインが情報バズーカなのです。項目 P188~を参照してください。

(2)ポリシーがあるデザイン
企画内容やデザインの世界観など、大事にすることを明確にし、それを徹底して守り抜いているか。そういった大事なもののことをこの本では、「コンセプト」あるいは「印ろう」と呼んで説明しています。また、コンセプトを決めるアートディレクターの役割についても書いています。「印ろう」と照らし合わせて、矛盾やズレがないかチェックしてみましょう。項目 P205~、項目 P211~を参照してください。

(3)ならではのデザイン
ならではのデザインというのは言い換えると、「主語が変わったら成立しないデザイン」ということです。Aというクライアント向けのデザインは、Aならではのデザインでなくてはならない。他のクライアントBでも成立するものでは、勝てるデザインとは言えません。そのデザイン、他の何かにまるまる転用できたりしませんか?商品から発想したのか、サービスから発想したのか、今一度チェックしてみることも大事です。項目 P148~を参照してください。

(4)興味を奪うデザイン
美しく、かっこいいデザインは人の目を奪います。が、今は良いデザインがたくさんあふれていますから、それだけでは足りません。ポイントは「企画と届け方」です。デザイン自体がいいことはもちろんですが、それだけではなく作ったものを届け、見る人の興味を奪うものが「勝てるデザイン」です。あなたのデザインが、他の良いデザインたちに囲まれたところをイメージしてみてください。埋もれてしまうなら「無視できない何か」を仕込むのです。項目 P280~を参照してください。

(5)捨てられないデザイン
「デザイナーはゴミを作っている」かつて受けたセミナーの中で聞いた言葉です。ショックを受けた僕はデザイナーという仕事に誇りを持てない時期もありました。でも考え直し、だったら捨てられないデザインを作ってやろうと心に決めたのです。捨てられないデザインにするには? それはデザインのクオリティに直結します。たとえチラシであっても、飾っておきたくなるようなクオリティの高いデザインってありますよね。そういうものを目指しましょう。あなたの部屋にそのデザインは飾れますか? Tシャツにして街中を歩けますか? そんなイメージをしてみてください。項目 P121~の中に造形の磨き方について書いています。またそれをおざなりにすると、項目 P134~に書いてあるダサいデザインになりかねません。

以上5つを満たすものが、見る人の心をつかむ「勝てるデザイン」です。

人生は修業の旅です。僕は今、ちょうど旅の折り返し地点でしょうか。ここまで来るのに僕も辛かったから、その旅の地図になるような本が書ければと思いました。本編でも詳しく触れますが、デザインがコモディティ化した現在、グラフィックデザインだけで食べていくことは今後ますます困難になります。だからこそ、ショートカットできるところはショートカットできるようにしてあげたい。そして、今後のグラフィックデザイナーが生き抜くためのヒントになれば嬉しいです。

本書に書いたのは、勝率を上げるための方法です。僕がこれまで本気で一流のデザイナーを目指し、インプットし、任天堂で仕事を実践しながら生まれた「仕事術とデザイン力」のすべて。任天堂を退社後、フリーランスという荒野で、そして起業してから実践した結果のすべて。

デザインの考え方や素敵なアウトプットは、トップクリエイターのデザイン書から学んでください。僕もそうしてきたから。僕が書いたものは、あくまで凡人ならではの等身大で正直でリアルな「デザイン」です。

僕と同じように、孤独に一流を目指してもがいているデザイナーたちへ。少しでも力になれれば嬉しいです。そして一緒にデザインを楽しんでいきましょう。

株式会社NASU代表取締役 前田高志

03
はじめに
21
第1章 デザインは何のためにあるのか駆け出しデザイナー向け
22
あの日、フェラーリは僕のデザインを愛した
30
その企画で何人を幸せにできるか
36
任天堂の会社案内はすごい!
42
デザインの必殺技を増やせ
57
スピードが命!Illustrator時短術3選
66
「デザインは文字が9割」である!勝負フォント3選
79
「デザインは文字が9割」ではない!?
83
デッサンがクリエイターを作る
95
良いパートナーとつきあえ:紙と印刷の話
109
童心を育てよう
121
あなたが一番嫌いな人が作ったデザインとして見よ
128
課題「色だけで感じさせよう」
134
ダサいデザインはなぜ生まれるのか?
146
《コラム》 「パラレルワールド」を想像してみよう!
147
第2章 「ならでは」のデザインをするために中堅デザイナー向け
148
「ならでは」があるデザインが原則
151
フェチを極めろ
157
裏側にこそ勝利はある
164
あなたのデザイナーとしての喜びは何?
168
小さな失敗体験で自分を諦めろ
172
《コラム》ヒューマンスケールで造形視力を鍛えよう
173
プレゼンはラブレター
188
デザインする前にプレゼンを考えよ
193
待ってたら作りたいものは一生作れない
199
教えることも、デザインだ
205
コンセプトとは「印ろう」のことだ
211
アートディレクターはボウリングレーンの壁となれ
215
うまくいっている時こそ次を考えろ
219
それは、デザイン案ではない。「キヨ地下」ロゴを作る中で考えたこと
230
《コラム》文字は全体的に縮小するとスッキリ見える
231
第3章 興味を奪え選ばれるデザイナーになるために
232
フィーの理想は「100万円以上か0円」
236
デザイナーのリアル転職活動〜 good design company 編〜
243
デザイナーのリアル転職活動〜GRAPH編〜
251
認知症の父を見て人生の短さを知った
256
大企業の看板が外れたデザイナーが自分の名前で稼げるようになるまで
265
選ばれる人になるには? 2人の編集者との出会い
274
時代を読んで先手を取る
280
興味を奪え
291
仕事は創るもの、お金は使うもの
296
ハッピーループを回していこう
302
デザインはアウフヘーベンだ
312
気になることをやり続ければコンテンツになる
321
純粋にものづくりを楽しむためには
327
居場所をデザインする
332
デザインは、デザイナーだけのものではない
338
おわりに
勝てるデザインワーク
「勝てるデザイン」を購入する

前田高志とは

F1フェラーリ⾞体掲載のロゴ制作など第⼀線で活躍しながら、「ナスの形をした本」「モザイク柄のパンツ」といった、おもしろおかしいプロジェクトを⾏う⼈気クリエイティブ集団「前⽥デザイン室」を率いる、元・任天堂デザイナーです。

デザイン⼒を伸ばす!
15個の勝てるワークを収録!

本書の特典として、僕の20年間のデザイナー⼈⽣の中で効果があった、15のワークを掲載しています。このワークを全てやれば、美⼤コンプレックスにも勝てます。

YOU WIN!!

勝てる特典で勝率を上げろ!——勝てる特典で勝率を上げろ!——勝てる特典で勝率を上げろ!——勝てる特典で勝率を上げろ!——

勝てる特典で勝率を上げろ!——勝てる特典で勝率を上げろ!——勝てる特典で勝率を上げろ!——勝てる特典で勝率を上げろ!——

勝てるワークの画像はイメージです。実際は書籍の見開きになっております。

15感情を乗せろ!

14ぶっとんだ名刺を作れ!

13「鬼フィードバック」で限界の限界を超えろ!

12ダサいTシャツを作れ!

11作り方がわからない案を出せ!

10タイムスリップして原体験をさぐれ!

09本当のトレースはこうやれ!

15感情を乗せろ!

14ぶっとんだ名刺を作れ!

13「鬼フィードバック」で限界の限界を超えろ!

12ダサいTシャツを作れ!

11作り方がわからない案を出せ!

10タイムスリップして原体験をさぐれ!

09本当のトレースはこうやれ!

08感情を乗せろ!

07無限ヒアリングで本質をつかめ!

06造形センスを身につけろ!

05センスがわかる!

04デザインの必殺技を10個作れ!

03マイベストとマイワーストを決めろ!

02デザインを1000例、集めろ!

01色彩センスを身に着けろ!

08感情を乗せろ!

07無限ヒアリングで本質をつかめ!

06造形センスを身につけろ!

05センスがわかる!

04デザインの必殺技を10個作れ!

03マイベストとマイワーストを決めろ!

02デザインを1000例、集めろ!

01色彩センスを身に着けろ!

おすすめコメント

18人の著名人の方から「勝てるデザイン」についてのレコメンドを掲載してます。

5歳

GWは読書期間。前田高志さんの【勝てるデザイン】を読了。この本の面白いところは巻末に15個の課題が出されているところ。この課題が全部面白い。全部やるのに最短で2ヶ月は掛かるだけど、出来る人はどのくらいいるのだろうか。読んで満足しちゃっている人に釘を刺している感じがする。

鷹野雅弘

デザイナーには、それぞれ「デザイナーはこうあるべき像」があり、それに相容れない場合には否定しがちです。一方、「門外漢には理解できない」という前提のもとに、デザインの仕事について非デザイナーに向けて説明してこなかった先輩デザイナーたちのツケの延長上にイマがあります。
そんなわけで、素直によい本です!

今井紀明

ノリと行動力と遊び心の三点セットで動いているのが前田さんというデザイナーさんです。デザインのことがわからない人でも読んで学ぶことが滝のように流れてくる本なので、買って欲しい。高校生や大学生も読んでみよう。

コッピー

23ページでフェラーリが歓喜したロゴを知り、99ページでRGBで入稿できる印刷会社を知り、232ページで図書カード5千円のギャラで喜んだ話を知り、読み終えたら、前だけを見て高い志でデザインした過程が固ぇ糧となり、勝てるデザインになるんだと知りました。

大垣ガク

激しく同意。
デザインの道を少なくとも5年ショートカットできる本当に役立つデザイン書。あとは実践あるのみ!

箕輪厚介

デザイナーのような専門職は難解で権威的に見える。しかし前田さんはデザインというのはもっと楽しくて近くにあるものだと教えてくれた。僕自身も前田さんと出会ったことでデザインをお箸のように気楽に便利に使ってる。これだけで世界はかなり違って見える。

はあちゅう

フィーは 100万円 or 0円 が理想。この話、本質的。
「無料の仕事を受けるな」は確かにそうなんだけど、 出来る人は、実は誰よりも無料の仕事をやっている。 それらの報酬はお金ではなくて人間関係や実績。目先のお金よりも価値がある。

佐渡島庸平

フィードバックを受ける上手さってあると思っているんですよ。自分の性格より、される側のタイプによってどんなフィードバックが放たれるか決まっている。クリエイターが伸びるためには、フィードバックされやすい体質になるのが第一歩だと思っているんですよね。そう考えると、前田さんは、在り方自体が勝てるデザイン化されている。

竹村俊助

前田さんには僕の会社「WORDS」のロゴを作ってもらいました。このロゴ、「R」と「D」のあいだに線が入っていて、実は「WORLD」とも読めます。「言葉で世界を変える、というメッセージがこめられるんですよ」。会った人にそうお伝えすると「おお!」と言って話が盛り上がります。親しみやすくてユーモアがあり、そこからコミュニケーションが生まれるデザイン。その秘訣が『勝てるデザイン』として1冊にまとまりました。誰もが発信できる今はいわば「国民総クリエイター時代」です。デザイナー以外の人もぜひ手に取ってみてほしいと思います!

阿部広太郎

「勝てる」って何?デザインに勝ち負けとかあるの?そう思う人もいるかもしれない。僕はこう捉えている。「勝てる」とは、小さなガッツポーズだ。伝わった時に、心の中でする「よしっ!」だ。そこに至るために前田高志さんは「小さな気配り」をし続けている。その意義と威力を知れる一冊。

今村孝矢

デザイナーになりたい人は、充分に設けられた余白にポイントを書き込むべし。落書きでも良し。何を書いたら良いか分からない者はカバーを外して本の表紙と裏表紙を凝視すべし。びっちり書けばプロになれる。元同僚の書いた本だから宣伝してる訳じゃないよ!分かりやすさこの上無い任天堂イズムが詰まってた。

玉樹 真一郎

異色のデザイン本。こんなに親しみを持てて、こんなにも「この手でデザインしてみよう」と思わせてくれるデザイン本って、ない。つまずいて悩んで、気づいて学んでいく前田さんのデザイン旅…そのロードムービーを見ているような読み心地。デザインが好きだからこそ両立する、謙虚さと熱量。個人的には「アホなデザイン」に悶絶。

サタケシュンスケ

ぼくが前田さんのことを知ったのは2018年、デザインを引退して漫画家への転身すると宣言された頃。それから3年が経ち、ぼくが手にしたのは漫画本ではありませんでした。本の中では失敗談として語られている、この宣言からの軌道修正、反省、そしてこれからの目標。こんなに真っ直ぐに、正直に自分と向かい合っている。前田さんの周りに人があつまる理由がここだけを見てもわかる気がします。そんな人がつくるデザイン、心が動かないわけがない!

さとうコージィ

大阪芸大の講師控え室で静かにスマホを見ていた前田さんに、週一回軽い挨拶を交わしていたのが僕にとって最初の出会い。ある日、ツイッター内で前田デザイン室の存在を知り、なんか面白い活動をされている人だな〜と。そこから数年で様々な活動を展開されていて気がつけば「勝てるデザイン」を出版されていた!そこには、挑戦と苦悩などの実体験を通して、僕が知らなかった前田さんの内面や素顔が等身大の言葉で綴られていた。デザインや自身の生き方に真摯に向き合ってきた前田さんの言葉が心に染みます!デザインすることの楽しさ、デザイナーという仕事の楽しさを改めて思い起こさせてくれる1冊です!!

endo(国王さま)

「これを知る者はこれを好む者に如かず。これを好む者はこれを楽しむ者に如かず」という孔子の言葉を思い出しました。前田さんはご自身を凡人だとおっしゃいますが、個人的には「凡人として天才」だと思っています。コンプレックスをエネルギーに変え、やれることを圧倒的にやり、なによりそのすべてを楽しんでいる。天才なんてほんの一握りなので、結局は凡人の中で圧倒的な人が勝つのだと思います。さらに楽しめる人はもう最強です。読んでいるうちに「こっちは楽しんでるけど、そっちはどうなの?」と問われているような気分になり、なんかくやしかったです!

草野剛

前田さんは授業より休み時間が得意だと言っていました。デザインとは…コンセプトの具現化?問題解決?関係性?デザインには多面的な性質があります。任天堂の第一線で活躍していた前田さんは“楽しさの体験・共有”に特化しています。そんな前田さんが、特定の目標を達成するための最適な方法をこの本に記しています。と、堅苦しく書きましたが、実際は…まさに前田デザインな読みやすさ。前田さん越しに任天堂のデザインが覗けます。スプラ3やりてー!

西崎康平

学生向けサービスのロゴデザインを前田さんに依頼したら212案の提案があった。しかも学生からの。ビジュアルが素敵とかってのは二の次で、この「なぜ?」ってところに勝てるデザインの本質があるんだと思う。うちのオフィスに卓球台を提案してくれたのも前田さん。遊び心って大事よなと。ただデザインするではなく遊び心の詰まった思考プロセスが学べるデザイン本です。

カズ・オオモリ

表現者?仕掛け人?それとも?!?!?!本書「勝てるデザイン」の著者:前田高志氏の印象である。様々な思いや気付き、著者の生き様が反映されている本書、惜しげも無く風呂敷が広げられており、ええカッコ無しで素直にデザイナーバイブルとして執筆されております。これからデザイナーやクリエーターを目指す人には先ず読んで頂きたい!!そしてすでにデザイナーやクリエーターとして活躍されている方には、そう来るか!!ムムッ?!?!と予測不能な角度からフックやパンチが心地よく入って来ますです...読み終えた時にはクリエーションのパンドラの箱が開くかも?!...是非、一読をお薦めしたいです!!

読者の声

『勝てるデザイン』を読んで、ツイート、SNSなどでいただいた読者の声です。

たぬきこうじ(グラフィックデザイナー)

@tanukikouji50

『勝てるデザイン』第一章の10項目【童心を育てよう】の部分。共感や発見が多すぎて、グサグサと心に刺さりすぎて泣きそうになった。 自分も普段から"ゲーム感覚で仕事をする"という意識を持っていたつもりだったけど、前田さんに比べれば全然出来ていなかった。 全部、楽しもう。 #勝てるデザイン

オルカ|回り道デザイナー

@orka_k

読みました!駆け出しデザイナーから独立を狙う人まで刺さる。普段デザインやキャリアに対して抱えている課題を解決するヒントが盛り沢山。またデザイン案の出し方など、"普段自分が問題だと気づいてすらいない問題点"まで気づかせてくれた。これは何度でも読み返したい一冊です。

Design-to|Creative Director|Mentor

@Design_to2

いやちょっと待って、勝てるデザイン、クライアントへの提案資料が全て見れるって凄い。仮に受注した案件でもここまで公開している方は少ないと思う。書籍だけでも著者の人生を垣間見れて良い体験なのに、制作プロセスを見せていただけるって凄く学びが多い。凄いぞ。

田中智也

@Tomozoo_all

自分はデザイナーでは無いけれど、最近デザイナーさんとチームを組むことも増えたから、ためになった!「デザイナーは一歩間違えば、ゴミを作ることになる」は広告に携わる身としてもグサッときた。生活者発想×プランナーの意思(≒童心)の掛け合わせは強く意識したい #勝てるデザイン #前田高志 #読了

石橋 晋|SUSUMU

@si165c

マーケター、宣伝担当者は読み込んだ方が良いです!特に「ダサいデザインはなぜ生まれるのか?」ここはグサッと刺さりました。クライアントもしっかりデザインを理解していないと悲惨な事になりますね…

『勝てるデザイン』から⽣まれたカードゲーム

DESIG-WIN

『勝てるデザイン』の「デザインの必殺技を増やせ」の項⽬から派⽣した、カードゲーム。その名も「DESIG-WIN」(デザウィン)。
デザインが良くなる効果をもたらす「デザインの必殺技」を集めてゲーム化。
遊んで学べるカードゲームです。
前⽥⾼志が主宰する、オンラインコミュニティ「前⽥デザイン室」にて、鋭意制作中。